Основы составления колод для новичков [Hearthstone]
Вы новичок в ХС, прошли обучение, получили какой-то набор базовых карт, но что дальше, как составить свои первые колоды?
! Написанное ниже не относится к специфическим колодам каждого класса, строящих игру вокруг конкретных карт, а является общими рекомендациями к игре базовыми/начальными колодами. Первым делом вам нужно выбрать класс, которым вы хотите играть, от себя я могу посоветовать мага или жреца, т.к. их базовые карты являются самыми удобными для начала игры.
Стиль игры за каждый класс:
Маг строит свою игру на контроле стола, вашей задачей будет являться захватить преимущество, выставляя на стол своих существ и убивая/выгодно размениваясь с существами противника с помощью заклинаний и силы героя.
Воин предпочитает контролировать стол с помощью оружия, а урон, получаемый им от существ, компенсируется его силой героя, вы будете выставлять на стол сильных существ, поддерживая темп при помощи оружия и некоторых заклинаний.
Друид обладает хорошим мана ускорением и картами с вариантами разыгрывания, из-за которых является очень гибким классом. При игре за друида вашим основным преимуществом будет раннее выставление на стол тяжелых существ благодаря мана ускорению, а также подстраиванием многих ваших карт под конкретного оппонента из-за разных возможностей их розыгрыша.
Чернокнижник захватывает темп при помощи его способности героя, вы не будете испытывать нехватки добора карт, в то время как ваш оппонент решает эту проблему включением в колоду дополнительных карт, также при многочисленных разменах и контроле стола вы попросту можете задавить противника существами, т.к. в итоге он сможет выставлять лишь 1 существо за ход.
Разбойник, ровно как и Воин значительную часть своей игры строит вокруг оружия, но его отличительной чертой является классовая механика серия приёмов, которая позволяет разыгрывать карты с очень сильными для их стоимости эффектами, в основном вы будете стараться контролировать стол на начальной стадии игры с помощью оружия и заклинаний, после чего будете переходить в более агрессивную стадию игры, удерживая темп при помощи карт с серией приёмов.
Шаман способен хорошо контролировать стол при помощи заклинаний, а также разыгрывать очень сильные карты по минимальной цене за счет перегрузки, сила героя помогает контролировать стол или более эффективно расходовать вашу ману каждый ход.
Жрец играет за счет исцеления, вы можете размениваться с вражескими существами практически без потерь, исцеляя своих существ. Обладает мощными заклинаниями для контроля стола, усиления ваших существ и (!) взятия под контроль существ противника.
Охотник поддерживает контроль стола, опираясь на синергию зверей, в то же время обладая возможностью очень быстро убить своего оппонента благодаря способности героя и некоторым заклинаниям, ваша игра будет строится лишь на самых выгодных разменах, переходя в стадию убийства противника за пару ходов.
Паладин фокусируется на поддержании собственных существ благодаря различного рода усилениям, ослаблению вражеских существ, а также хорошо держит темп на столе благодаря оружию и некоторым заклинанием. Стиль игры за паладина заключается в быстром перехвате и удержании темпа на столе благодаря его силе героя и заклинаниям.
- Кривая маны.
- Какие карты стоит/не стоит брать.
- Существа - основа колоды.
- Нейтральные карты узкого применения.
- Настройка колоды.
Кривая маны показывает распределение карт в вашей колоде по их мана-стоимости. Почему важно иметь хорошую кривую маны? В идеале вы хотите разыгрывать карту каждый ход, при том на 2-ой ход вы можете поставить карту за 2 маны, на 3-ий за 3 маны, а на четвертый допустим 1 карту за 4 маны или же 2 по 2, т.е. вы должны составлять колоду таким образом, чтобы вероятность прихода карт с низкой мана-стоимостью была высокой, но при этом ваша колода не должна состоять из одних дешевых/дорогих карт.
Вы должны иметь возможность разыгрывать на каждой стадии игры именно те карты, которые на ней более эффективны. Однако нет идеальной кривой маны, т.к. отсутствие у вас определенных карт, ваш класс, стиль игры колоды и т.д. могут существенно влиять на неё. В общем кривая мана должна подниматься к 3-ему дропу (карта стоимостью 3 маны) и затем плавно опускаться. При выборе какой-либо карты в колоду, вы в первую очередь должны смотреть, как она вписывается в кривую маны вашей колоды, а не бездумно ложить её, потому что данная карта вам нравится.
Первым делом нужно провести черту между надежными и ситуативными картами, если вы добавили в свою колоду карту, которая как-то взаимодействует со зверем, то она повышает ценность остальных зверей в вашей колоде, и наоборот, если в вашей колоде будет мало зверей, то ценность данной карты существенно убавится. А к примеру обычное существо 4/5 останется им в любом случае и будет гарантировано играть всегда.
В хартстоне как и в любой другой карточной игре есть элемент случайности, связанный с приходом карт в руку, это значит что вы должны выбирать те карты, которые практически гарантировано смогут сыграть или принести пользу, к примеру если вы разыграете дорогую карту за 7-10 маны, а ваш противник потратит на неё заклинание за 4 маны, то вы очень сильно теряете темп, т.к. вдобавок к этому противник мог разыграть еще существо, но если ваша карта обладала способностью боевой клич или предсмертный хрип и уже принесла какую-то пользу, то это сильно повышает её эффективность.
Примеры стабильных/ситуативных карт:
Йети является стабильным существом 4/5 за 4 маны, в то время как дракон может иметь разную эффективность для своей мана-стоимости, если у вас в руке есть хотя бы 4 карты кроме дракона, то он будет равноценен йети, больше - он будет эффективнее, но чтобы положить такого дракона себе в колоду, вы должны быть уверены, что ваша колода позволяет вам постоянно держать нужное количество карт в руке, иначе йети будет являться более стабильной картой.
Тигр является более сильной картой по своим характеристикам, однако кодо сильнее выигрывает в темпе, если его боевой клич срабатывает, т.е. при составлении колоды вы должны учитывать её слабые стороны, если вы немного проседаете в ранней игре, то возможно кодо будет неплохим выбором, а если вы давите противника с ранних ходов, то более сильное по характеристикам существо будет эффективней.
P.S. Также при выборе карт с каким-либо эффектом стоит учитывать, что их эффективность может быть сведена на нет с помощью немоты, например Сумеречный Дракон очень сильно страдает карты от шамана Земной Шок, в итоге вы отдаете карту стоимостью 4 маны за 1 ману вашего противника.
Однако многие карты с каким-либо эффектом могут переворачивать игру в вашу пользу, просто вы должны помнить, что при выборе таких карт нужно обдумывать о её взаимодействии с другими картами и прикрытием ваших слабых сторон.
Ваша колода будет строиться на существах, а заклинания играют лишь вспомогательную роль в захвате контроля над столом, т.к. вы не можете набрать пол колоды заклинаний и рассчитывать, что противник не задавит вас существами, или же вы наберете кучу бафов (карты усиливающие существ) думая, что сейчас вы сделаете очень сильное существо и выиграете игру, но по итогу будете сидеть с ними в руке и пропускать ходы, пока ваш противник убивает вас.
Под "узким" применением я имею в виду карты, которые играют только в редких условиях, однако такие карты могут быть добавлены практически в любую колоду, т.к. они эффективны против многих классов и позволяют получить сильное преимущество.
Не пытайтесь сразу создать идеальную для вас колоду, в процессе игры вы будете замечать, что вам не хватает каких-либо карт, что-то можно заменить, усилить ваши слабые стороны и т.д., ваша колода может пройти много этапов совершенствования.