Сколько можно заработать на мобильной игре? Только конкретные цифры на примере Ouchy Bird
Привет коллеги-игровоятели, а так же проходящие мимо, и вы идущие следом. Много нас здесь собралось, тех, кто решил вступить на шаткий путь индигейма. Есть среди нас и светлые души, кто впрягся в разработку чисто из любви к искусству, но хватает и тех, кто в этом исключительно корысти ради. Но хватит лирики, давайте к конкретике.
Только основные факты. Я не программист. Я не график. Но я очень хотел заработать на создании игр для мобильников. Сам я смог только придумать игру, а вот уже грамотные люди мне её воплотили на Unity. Я считаю, что если хочешь заработать в лесной промышленности, то не обязательно уметь махать топором. Так же и здесь. Я решил, что игру я закажу за собственные деньги, графику у графика, программирование у программиста. А вот дальше уже как-нибудь сам раскручу (уже смешно).
Что за игра вы спросите? Решил не изобретать велосипед, а просто клонировать доказанный успех. Решил, что возьму за образец максимально простую игру, которая заработала максимально много денег. Всё там проанализирую, принципы, механики и т д. И вот на базе всего этого уже придумаю собственную игру с уникальным геймплеем.
Далеко за примером ходить не пришлось – «Flappy Bird». Простейшая графика, элементарный геймплей, простой контроль, подходит как тайм-киллер для любого возраста. В ней адски сложно набирать очки. Она всех бесит, все её ненавидят, но всё равно весь мир в неё и кучу её клонов играет уже более четырёх лет. И самое главное для нас жадных, все мы знаем, что в своё время бесплатная(!) Flappy Bird зарабатывала $50,000 (прописью – пятьдесят тысяч американских долларов) в день. И это только на одной рекламе. Ну чем не пример для подражания? Хотя бы $50 в день. О большем и не прошу.
Это была всё необходимая присказка, чтобы стало понятно кто я, и что за игра. Далее здесь могла бы быть сказка, как игра создавалась. Но это не тема этой статьи. Так вот, 9 мая игра появилась в App Store и в Google Play (тоже оказалось не такой простой задачей). А дальше пришло понимание, того, что:
«Если нет чёткого плана и бюджета по раскрутке игры, то проект ждёт неизбежное, как мировая революция, фиаско» (C) Капитан Очевидность.
Как я без денег раскручивал игру – это повод для ещё одной статьи, но сейчас не об этом.
Далее о способе монетизации бесплатной игры. Продавать в моей игре абсолютно нечего, то есть никаких In-Game Purchases. Только за счёт рекламы. Рекламную сеть выбрал от Unity. Во-первых, поголовно все ненавидят рекламу, однако рекламировать другие игры в игре – это не так уж и мерзко. Во-вторых, мы, завистливые до чужого успеха, помним, что Crossy Road заработала именно на Unity рекламе что-то порядка десяти миллионов долларов. То есть даже совсем без продаж на рекламе заработать можно, вопрос лишь (лишь?) в популярности игры.
Нет, конечно, можно было бы чем-то вознаграждать за просмотр рекламы в игре. Придумать можно что угодно, но против этого есть несколько аргументов. Во-первых, создать механизм награждений за просмотр рекламы – это усложнять игру, и за это надо платить программисту (хорошему, но совсем не дешёвому). Во-вторых, даже за просмотр «Rewarded Video» почти ничего не платят (бывает один цент на бог знает сколько показов). Ну и в третьих, помним, что я копирую принцип Flappy Bird, а там «Rewarded Video» тоже не было. И без него справились.
В итоге вот такая у меня модель. Каждые две минуты (но не посредине игры, а после проигрыша), запускается реклама, которую можно пропустить, нажав на кнопку «Skip» через пять секунд. Если реклама скипается – мне ничего не платится. Если просматривается полностью – почти никогда ничего не платится (очень редко один-два цента, не знаю от чего это зависит). Вот только если игрок скачает рекламируемую игру, вот тогда за одну скачку могут мне заплатить от $0.50-5.00 и это очень хорошо.
Десять абзацев тому назад, я обещал только цифры. И вот мы до них добрались (помним, все цифры приблизительны).
1. Игра на рынке уже 7 месяцев.
2. За всё время игру скачали 3000 раз (Android и iOS примерно пополам).
3. На данный момент игра установлена в 600 телефонах/планшетах. То есть на какое-то время в телефоне игра задерживается только у каждого пятого. Остальные её стирают.
4. В игру играют примерно 30 человек в день.
5. Всего в день реклама запускается 40 раз.
6. eCPM (среднее статистическое количество заработанных долларов на каждую 1000 запусков рекламы ) равно $2.50 – и это не самый плохой показатель.
То есть, в данный момент, при таких показателях игра приносит в среднем (смешно, хоть плач) честных $2.80 в месяц.
Пример мой не пример для подражания, но зато цифры конкретные я вам рассказал.
Ещё раз о главном – основные показатели и что они обозначают.
1. Количество скачиваний – показывает какой вы молодец в продвижении своей игры (у меня 3000 и это печаль).
2. Процент НЕ удаливших игру – показывает, насколько ваша игра пришлась по душе среднестатистическому геймеру (у меня 20% и это вполне хорошо).
3. eCPM – показывает, насколько Unity реклама эффективна в вашей игре (у меня $2.50, но где-то я прочитал, что принято считать, что норма это когда eCPM = $6.00).
На этом у меня всё. Я очень буду рассчитывать на ваши комментарии. Людей опытных и знающих прошу меня поправить и указать на косяки. Если есть вопросы по этой статье – задавайте. Я могу ещё подготовить статьи на примере своей Ouchy Bird игры, спрашивайте, что вам интересно. Разумеется, я попрошу вас скачать мою игру и поиграть. Если вы из принципа захотите, чтобы я на этом ничего не заработал – выключите во время игры интернет, рекламу вы не увидите (только никому об этом чите не говорите).
Прямые ссылки скачать игру Ouchy Bird
Лига Разработчиков Видеоигр4.7K постов 19.4K подписчиков
Правила сообществаОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Не употребляйте мат без необходимости
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры, для этих целей больше подойдёт Discord-сервер сообщества
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"
Ну ты пытался, OP :/
Давайте проведем разбор на будущее. Все-таки 3200 CAD это просто капец как дофига на разработку игры такого типа, особенно когда большинство твоих "птичьих" конкурентов делали подобные игры чуть ли не на коленке у себя во дворе попивая лимонад. Да и куда собственно, первый вопрос, ушли все деньги? Движок Unity бесплатный, анимации уток и ветровой мельницы раз два и обчелся, тяжелых алгоритмов программирования также нет. Вы бы поискали рабочую силу у нас на форумах, где за 3200 вам с радостью бы сшили подобную игру в гораздо краткие сроки и с чуть более качественным наполнением (да еще и на лимонад вам бы осталось).
К несчастью (или к счастью), времена Flappy Bird уже давно канули в лету. После неё, братья наши меньшие китайцы уже успели выпустить подобных клонов на 1000 лет вперед. Нынче же немного другое время. Если ваша игра не может заинтересовать человека так, чтобы он играл в неё хотя бы 15 минут в день, то шансов выжить у неё маловато.
Можно ли как-нить задешево спасти вашу игрулю? Можно.
1) Убираем систему "одна жизнь", делаем маркер трех жизней в углу, утки бесконечно падают одна за другой, не останавливаясь на отвратный экран смерти. Игра заметно увеличивается в продолжительности, и игроков меньше будет желания Rage Quit-нуть в процессе.
2) Добавляем кастомизацию уток, мельницы, окружения (можно даже просто цвета поменять на серебрянные, золотые, или просто разноцветные) скины для этого всего добра можно либо выбить в игре достигнув определенного счета к примеру в 50 - 100 очков, либо выполнив какие-то особые условия вроде там "убить мельницей 30 уток" или "заходить в игру 7 дней подряд". Результат - появляется смысл игрокам играть дальше.
3) Добавить режим испытаний или бесконечный режим где уток падает все больше и больше с каждым разом.
Ну, даже если не захотите заниматься больше этой игрой, будет вам урок на будущее. Надеюсь, что следующая ваша игра будет не просто попыткой хорошо заработать, а чем-то действительно стоящим, так как игроки всегда отыщут действительно хорошие и качественные проекты и вам это отдастся сполна. Удачи!
Салют ещё раз. Меня несколько раз спрашивали, а что сейчас с игрой? Из этого
интересную новую статью не сделать, поэтому я здесь расскажу.
В общем как и говорил в самом начале, не имея денег на расскрутку,
грамотной стратегии раскрутки и не имея тупо везения - рассчитывать
заработать что-то и игры не возможно. Вот игра моя была в апсторе и
гуглплэй. Я понемногу спамил среди детей в комментах ютьюба - её
понемногу скачивали 2-5 скачек в день. Я хотел таким способом нагнать
хотя бы 10.000 скачиваний в гуглплэй. Не знаю, казалось может как-то
это улучшит выдачу по каким нибудь поисковым запросам.
Но всё шло медленно и печально. В какой-то момент пришлоьс заплатить
$100 Эполу. Эти ссуки требуют раз в год обновлять лицензию. Если нет -
то игру из магазина выкинут. Разорился и заплатил. Продолжил дальше
Следующий "поддых" я получил от гугла. Они прислали письмо, что
выкинули мою игру из магазина, так как там юнити собирает статистику,
и поэтому должно быть пользовательской соглашение. Моли игроки жмут "я
согласен" и тогда играют. Это спрограммировать - пару пустяков. Я не
программист. Тот, кто мне сделал игру, он погряз в жизненных
проблемах, обстоятельствах. Ему было не до меня. Других я не знал, к
кому обратиться. Да и тратить опять деньги - не хотелось. Мой
программер обещал мне сделать скоро, но за полгода ничего не сделал.
И я всё забросил. Игра была доступна в апсторе для айфонов, а для
андроида можно было скачать только с левых сайтов, а не гуглплэй.
Нормальные люди оттуда не качают. И это понятно.
Как-то я заметил, что в рекламе юнити появилась тема, мол принимаете
ли вы соглашение и ссылка на их сайт с объяснениями полиси. Я на удачу
в описании своей игры в гуглплэй вставил ссылку на пользовательское
соглашение юнити, и какой-то невнимательный модератор мою игру вернул.
Теперь у меня опять игра и в апсторе и в гуглплэй. Я опять начал
понемногу спамить, чтобы её скачивали. На сегодняшний день её скачали
2099 раз для iOS и 4038 для Android.
За всё время я заработал на рекламе юнити примерно $160. В апреле мне
надо заплатить очередные $100 блядскому Эпл, чтобы моя игра была у них
Что дальше? - не знаю. Игра живёт своей жизнью, и рассходы на неё
(оброк на апстор) чуть больше, чем приносит реклама. Если когда нибудь
у меня появятся деньги, которые не жалко (как показывает практика)
выкинуть на ветер - я закажу продолжение этой игры. Или другие
простенькие игрушки придумаю, чтобы мне их сделали.
Я смотрел для интереса предложения "фрилунсеров" на всяких тематических сайтах. Ну это просто тихий ужас, причем часто это еще и откровенный отстой. А еще мило, что они носик воротят и не хотят что-то делать. Может, для вас, в Канаде, это подьемные цифры, но для обычного человека у нас, в России, проще поискать заинтересованных людей по форумам или вроде того.
Не знаю, можно ли наложить свой опыт на этот вопрос, ведь у меня:а) категорическая неприязнь к современному принципу "хочу сделать игру, запихну ее на мобилы и вставлю рекламу". Вот идите вы нафиг со своей рекламой, я не приемлю реклам и мобильный "гейминг" как таковой.б) полная вовлеченность в проектв) цель - сделать ИГРУ в первую очередь, а не получить копейку за одноклеточный проектЯ за год уже потратил порядка. не считал точно, но около 15 тысяч рублей, наверное. Если грубо, то сюда входит 21 музыкальная композиция, часть звуков, графика, программирование. Некоторые люди помогают бесплатно, да и я сам не лыком шит - идея, анимации, звуки, геймдизайн, сюжет, графика, арт. Да, уходит много времени, но уже сейчас, когда игра и наполовину не готова, там контента и возможностей хватит на десяток-другой подобных бесполезных таймкиллеров. Я просто не могу позволить мечте с детства мутировать в то, что мне будет не по душе.Всех людей, которые работают/работали над игрой я находил на тематических форумах и группах вк. Да, неорганизованно, долго (главным образом из-за амбиций и глубокого тестирования, внимание к мелочам), но этим приятно заниматься. Это скорее хобби. Нужно вкладывать душу в свое детище, а не только деньги) Ну и пойдет это дело в стим, игра не для телефона.
В общем, я быстро понял, что на мобильный гейминг лучше сразу забить. Да и как можно как-то с этим работать, когда не нравится самому? И ваш подход я не одобряю, но это ваше дело и ваше право. Я понимаю, что у вас взгляд в виде $_$ при мысли "делать игры", но моё мнение таково) Может быть, слишком романтизировано-утопичное.
Хорошая статья, спасибо, но бюджет . не слабо раздут .
Автор, спасибо за статью по делу.
Больше, я так понимаю, ничего не издали?
> 6. eCPM (среднее статистическое количество заработанных долларов на каждую 1000 запусков рекламы ) равно $2.50 – и это не самый плохой показатель.
Нет, это очень плохой показатель.
Меньше $10 — вообще не деньги.
При грамотной настройке рекламы (несколько сеток, медиация, настроенная отдельно по странам и когортам) можно иметь eCPM, скачущий в диапазоне $30—50 в зависимости от объемов трафика.
Но это отдельная работа, сравнимая по объему с разработкой небольшой игры. И требующая экспертизы, которая даже не у всякого паблишера есть.
Позвольте спросить а вы в плей маркет вкладывали деньги? Там если не ошибаюсь 60$ за публикацию просят.
Ну и жду ваш пост о том как вы сделали рекламу от юнити)
Скачал, поиграл и храню на телефоне просто так. Играть действительно сложно) успехов вам
Впечатления как пользователя: когда увидел в плей маркет, захотелось перелестнуть дальше. Почему? Не "зацепила" графика. Когда начинал заниматься векторной графикой, подобное мог сделать примерно через 5-10 дней после ознакомления с AI. Хорошо, загрузил, запустил. Сперва птица погибла, и игра закончилась. Захотелось удалить. Опять не зацепила. Снова начал играть, удалось спасти 1, потом 2 птицы. Снова пропал интерес. Плохой гейм плей. 1) поработать с графикой(лучше в общее изменить). 2) поработать над механикой. Сложно спасти утку. 3) переделав игру, заняться рекламой. Соц. Сети, фан клубы, ютуб, стримы.
Вильянов с вашего разрешения обзор скопипастил ?
Сколько вышло заработать со времени выпуска игры в продакшен?
В гугл-плее увидел что в Канаде разработчик. Ты действительно там находишься?
Странный способ ведения бизнеса.Если вы решили стать менеджером-посредником между разработчиками - программистами, дизайнерами и прочими и потенциальными клиентами.То такой менеджер должен решать ряд задач уметь идельно-а именно разобраться в основах игроделанья и найти отличное сочетание цена -качество при выборе разработчиков.
Говорите фрилансеры вас кинули - я много раз был заказчиком услуг фрилансеров и никто меня не кидал.Есть на фриланс сайтах сервис безопасной сделки который берет 10 процентов и выступает посредником или гарантом сделки, есть другие гаранты как люди с репутацией.Это на 100 проц защити от кидалова.Хотя я и без такого сервиса успешно обходился - делал так - ищу фрилансера с небольшим кол-вом отзывов на сайте не нулевик ну и не сверхпрокаченный акк который берет дороже гораздо.Никакой предоплаты не делал, ее делать НИКАК нельзя, при желании если обьем работы большой делали поэтапную оплату.Допустим 1-ый этап скидывает вам игру в которой чтото будет а чегото нет (допустим меню и вентилятор есть а птицы и динамики нет).
Еще есть такой вариант что человек делает задание, показывает итоги работы допустим снимая видеоролик или кидая скомпилированный файл а не исходники и этим доказывает готовность проекта.А после получения денег передает исходники.Всегда практически понимания достигал с фрилансерами, споров не было.У почти каждого адекватного фрилансера есть методика без нагления доказать результат а потом взять деньги.
Сколько времени занимает разработка игры не знаю, но если многие пишут в коментах что за 300 разработали я бы сделал думаю за 150 без потери качества.
Вас удивляет что люди за 1 тыс долларов в мес работают.На Украине в регионе зарплата 300 долларов хорошая, в столице 600 и то чтобы ее получить надо иметь 5 лет стажа програмирования .А подобное может и студент сделать.Можно и до 50 цену спустить ну тогда придется общатся с неадекватными и отсеивать 1 из 5 а то и 10, несколько часов времени потратить на мозготраханье.Веблансер.нет рекомендую там много украинских фрилансеров с отличными условиями цена качество.
Как это вы говорите не важно - сколько платить за игру 300 или 3 тысячи.Если бы вы заплатили 300 а то и 150 имея показатели 3 долларов в мес.Если попробовать разные рекламные форматы, допустим увеличить кол-во рекламы и разные рекламные сети и доп услуги как отлючение рекламы и прочие то думаю раза в 4 можно увеличить доход то 12 и уже выйти в окупаемость 16 месяцев, что выше депозитов в банке.То есть в плюс.Хотя конечно такая прибыль мелкая но сама суть что бизнес процессы будут рабочии, для нормальной прибыли нужен нормальный проект с кучей игрового контента - больше птиц, больше обьектов, больше уровней итд итп.700 долларов за сайт визитку это смешно.Я вордпресс поставлю с шаблонным дизом за полчаса-час неспешно сам с плагинами (там сложность наподобии как установить винду нажать далее кнопки)или за 20 долларов на фрилансе но прще и быстрей самому чем ждать и общаться с исполнителем.
Я вам не критикую что рассказали о своем опыте это хорошо, но основная задача менеджера оптимизировать расходы и доходы если взялся человек за такое дело то он должен его выполнять, изучать несколько дней инфу о рынке услуг, составлять тз и рассылать его нескольким фрилансерам сравнивая цену, в общем быть профи в своем деле.