Fallout как культ- хорошо ли это?

Fallout как культ- хорошо ли это?

я за красивую графику. и за большой мир, многовариантное прохождение и пр. и пр. - короче все атрибуты ролевой игры.

но дело в том, что пока всё это совместить. сложно. возьмём ВтМ: Бладлайнс - делалась людьми причастными и к фолу. Отличная игра! Но по сравнению с тем же Арканумом (или Фолом) - она крохотная, линейная и т.д..

и всё из-за вышеозначенных причин.

В результате отличная графика почти всегда ущерб ролевой части игры. а чтоб напихать объёму геймплей заполняют рубиловом(отстреливанием).

проблемы разработчиков это и проблемы игроков. ненравиться - не ешь, не всегда подходит, когда есть то больше и нечего.

Да, я согласен - текст для тех, кто имеет богатую фантазию, и я бы предпочёл графическую составляющую, но дело в том, что так бы её попросту не было вообще. либо так, либо никак.Ну возьмём квест с угоном автомобиля. При графике Ф2, его создание - день работы, при графике сталкера - ну, наверное, дня 4. При таком подходе легче повыкидывать всё "лишнее", чем осуществлять.

Это как с озвучкой диалогов. Не спорю, лучше - но более трудоёмко. Если бы Ф2 был озвучен, то скорее всего выкинули бы линию прохождения дебилом, и сократили бы разницу между женским и мужским прохождением.

Это сообщение отредактировано Ragdaj - 23 июля 2008 | 12:39

#42 Dar

QUOTE Да, я согласен - текст для тех, кто имеет богатую фантазию, и я бы предпочёл графическую составляющую, но дело в том, что так бы её попросту не было вообще. либо так, либо никак.Ну возьмём квест с угоном автомобиля. При графике Ф2, его создание - день работы, при графике сталкера - ну, наверное, дня 4. При таком подходе легче повыкидывать всё "лишнее", чем осуществлять.

Народ, а как вам идея насчет создания фонда игроков игры Fallout/любая другая:Принцип: если большинство людей вложивших деньги в фонд, довольно некой выпушенной некими разработчими игрой, то разработчик получает приз из фонда деньгой, определяется голосаванием вложившихся в фонд и установленным процентом выдоваемого к статистике голосования. Существование такого фонда сформулирует заказ в рыночной системе само по себе. Интересует чисто теоритически. :-|

Это сообщение отредактировано Dar - 23 июля 2008 | 13:04

#43 Mosey QUOTE но дело в том, что пока всё это совместить. сложно. QUOTE В результате отличная графика почти всегда ущерб ролевой части игры. а чтоб напихать объёму геймплей заполняют рубиловом(отстреливанием).

Сложно. Никто и не спорит.Но мне кажется, что это вопрос, во многом, больше технический и вопрос подбора кадров.Оно ведь ясно, как божий день, что разработчики стараются реализовать свои идеи лучшим образом, но либо, как пример, используемый инструментарий хромает, либо у геймдизайнеров фантазии не хватает. Да и еще масса вполне объективных причин может быть.

Но, как известно, совершенству нет предела.

QUOTE проблемы разработчиков это и проблемы игроков. ненравиться - не ешь, не всегда подходит, когда есть то больше и нечего.

Ну, наши ожидания не всегда совпадают, а как правило, и не совпадают, с желаниями и возможностями разработчиков.

В любом случае, проблема графики - это не проблема игрока.

Повторюсь, не нравится то, что есть - не играй.

QUOTE Народ, а как вам идея насчет создания фонда игроков игры Fallout #44 andrewmm

«Обвинение» не Вам лично! Скорее к Dar’у, Shef’у, Muse. С Вашими доводами во многом согласен, с чем не согласен- пишу, явно указывая, для кого.

По поводу последнего Вашего поста, адресованного мне:

«Уверен ли я в …»- разумеется, нет. Но, лично для меня, «Обливион»- неплохая игра. И я надеюсь, что «Fallout 3» будет не хуже.

«Предвзятое отношение» у меня далеко не ко всем; и единственный его источник- посты самих участников.

Насчёт моего «некорректного поведения». Если бы я нашёл ветку с обсуждением особенностей будущей игры, не забитую «эмоциями» в адрес разработчиков, я бы не стал создавать эту ветку. Лично никого не хотел обидеть.

«Характеристики оружия не узнаем»- это не совсем так. Уже сейчас на ролике виден дамаг оружия:

штурмовая винтовка- 30

От состояния оружия эта величина, похоже, не зависит, но может зависеть от умения. Зато от состояния, похоже, зависит дальность:

пистолет- 225 (100%)

дробовик- 200 (100%).

штурмовая винтовка- 130 (

лазерная винтовка: дамаг- 18, дальность- 999

гранаты: дамаг- 98, дальность- 25 (броска или осколков?)

«Fatman»: дамаг- 1602, дальность- 999

(кстати, дальность в футах? для метров или ярдов многовато будет.)

Но для создания отдельной темы информации, по-моему, недостаточно. Я буду ждать новую информацию.

#45 Gexagen QUOTE мне и в оригинальном Fallout не нравилось, что от маленькой пульки в голову разлетается на куски всё туловище.

А я когда играл, на это особо не обращал внимания. Я думаю, когда вы играли в F1-2, вы всё время искали к чему бы придратся. Для меня всегда F1-2, PlaneScape, Baldur`s Gate, Arcanum, останутся интерактивными книгами, а что F3 в это список попадёт, очень сомневаюсь. P.S.Если помните фильм "Большой", там ГГ придумал интерактивный комикс, ну так вот F3 это скорее атракцион, прокатился и блеванул. P.S.S.Вариантов стрельбы не будет?

QUOTE Оно ведь ясно, как божий день, что разработчики стараются реализовать свои идеи лучшим образом, но либо, как пример, используемый инструментарий хромает, либо у геймдизайнеров фантазии не хватает. #46 Mosey

2 andrewmm

Мне тоже понятна и во многом близка твоя позиция.

Я вот тут перевел выдержки из статьи французского игрового сайта Gamepro.fr.

Статья довольно критическая, но, в общем, рекомендую ознакомиться.

Но в ней вчера было сказано то, что беспокоит меня, да и не только меня, уже давно, в ней сказано то, о чем я говорил в этой теме.

В принципе, меня и Обливионовская графика не напряжет, но общее оформление вселенной Fallout, смена стиля с "ретрофутуризм" на "киберпанк", анимированность моделей, скверная стыковка боя в режиме реалтайм и V.A.T.S., для меня будет, конечно, минусом.

#47 Dar QUOTE Обливион»- неплохая игра.

Кто с этим спорил? Обливон замечательная игра в своем роде.Но проблемма в том, что совсем другая игра. И я про не про мир, сюжет, атмосферу, графику и прочее, я про геймлей, то что неотелимо для определения, - та это игра, или не та.Хотя и геймлее обливона есть плюсы, которых нет в оригинальных Fallout'тах,если я ничего не путаю, то навыки там растут от использования этих навыков.Но это наверняка в SF не попало, в чем состоит пародоксальный прикол, то что не - надо пожалуста, что разнообразит и разовьет нафиг. Только диву доваться остается. Ну зачем пускать на рынок две похожие игры, за исключением истории/атмосферы/сюжета и пр, не геймплейных элементов.В том же Обливоне хоть навыков много, уже для многих лучше смотрится, по этому пункту в данном направлении, тут их намерянно урезают. Что за фигня?

Ретростиль и киберпанк, хм, - мне кажется еще, если что кидайтесь шапками, исправлюсь, что в Фалоутах есть тонкий привкус комиксовости, более выраженный в F2.

#48 Mosey QUOTE Ретростиль и киберпанк, хм, - мне кажется еще, если что кидайтесь шапками, исправлюсь, что в Фалоутах есть тонкий привкус комиксовости, более выраженный в F2.

Причем здесь "тонкий привкус комиксовости"?

Я говорю о стилистике вселенной игры Fallout!

Каждый стиль, будь-то "ретрофутуризм" или "киберпанк" обладают рядом отличительных, специфических черт.

Как в архитектуре, невозможно спутать здание построенное в стиле "классицизм" и здание построенное в стиле "барокко".

Посмотрите на то, какие формы у машин были в 50-е годы XX века, и какие формы у машин были в 70-е.

В 50-х годах автомобили изобиловали округлыми, сглаженными формами и ОГРОМНЫМ количеством хрома.

Как пример, советская самая первая "Волга".

В 70-е в моду вошли угловатые формы, хромированными (да и то не всегда) остались только маленькие узенькие молдинги.

Как говорится, почувствуйте разницу! А ведь и всего-то 20 лет прошло.

Разработчики оригинальных игр серии Fallout 1, 2 создавали свое детище в стиле "ретрофутуризм". В общем-то, они сами этого не скрывали, об этом и говорили в интерьвью.

Например, Fallout и Bioshock - яркие представители "ретрофутуризма".

Deus Ex - насколько я помню, представитель стиля "киберпанк".

Я не говорю, что один стиль хуже другого, но их смешение или привалирование одного стиля над другим - это уже эклектика (признак дурного художественного вкуса) или говоря по-русски - винегрет!

Разрабочики из Bethesda Softworks говорили о том, что они будут следовать канонам заложенным в Fallout 1. Ну и, пардон, где они каноны эти.

И ведь не я один это заметил, не я один говорю, что это не правильно, не хорошо!

Бог его знает, почему у них там так получилось. Почему они зубцы на двери Убежища посчитать не смогли, почему стили путают!Может там художники абсолютно не разбираются в художественных стилях, в том числе в современных. Может быть, они посчитали, что это мелочи незаслуживающие внимания, забыв при этом, что самое важное в жизни - это мелочи!Может быть, потому что главный дизайнер и ведущий художник никогда не играли в саму игру. Я не знаю в чем там причина, но факт есть факт: на лицо, смешение смешение двух стилей - "ретрофутуризм" или "киберпанк", причем с привалированием стиля "киберпанк".

Давайте определимся, или Fallout - альтернативная вселенная с элементами 50-х годов, то есть в стиле "ретрофутуризм", или Fallout - альтернативная вселенная с элементами 70-х годов, то есть в стиле "киберпанк".

По Броне Братства Стали из Fallout 3 я прокатовался, причем не только здесь но и на англоязычном официальном форуме игры Fallout 3, но скажу еще. Не могу удержаться.

Броня в первых двух играх серии была такой округлой именно потому, что была элементом вселенной Fallout, выполненного в стиле "ретрофутуризм", в стиле 50-х годов.

Что мы видим в Fallout 3.

Броня Братства стали стала изобиловать острыми углами, она сама по себе стала угловатой, похожей на немецкий танк "Тигр".Вопрос. А почему?

На мой взгляд, ответ очевиден - по причине того, что геймдизайнер и художники привнесли в стиль "ретрофутуризма" элементы стиля "киберпанк".

Причем, здесь отбазарится разработчикам на предмет почему так, а не иначе банальным "это наше видение" не удасться.Потому что, если вопрос о виде от первого лица и реалтайм бое был для самих разработчиков принципиальным, то художественное оформление это набор субъективных элементов, абсолютно не влияющих на игровые действия персонажа, это "вкусовщина". Для разработчика это не столь принципиальный вопрос! Вот тут-то и выясняется, что со знанием художественных стилей у разработчиков туго. Полагаю, что все могло бы быть несколько иначе, если бы они не уходили на протяжении всей разработки от общения с фанатами, а обсуждали бы все-таки вопросы, уж если не игровой механики и геймплея, то хотя бы вопросы художественного оформления игры!

Я не рассматриваю вопрос "почему так получилось", я констатирую факт, что такая художественная реализация Брони Братства не является канонической, классической, если хотите.

Вот и получается, что тут чуть-чуть не так, там чуть-чуть не то и, в конечном итоге получается швах. Мелочи собираются в общую картину и начинают давать о себе знать и уже мелочи начинают создавать общее представление об игре.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎